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Flower, à ne pas confondre avec flOW, le premier jeu de thatgamecompany, a beaucoup fait parler de lui depuis son arrivée sur le PlayStation Network de la PS3. Si vous n’avez jamais entendu parler de ce jeu, c’est que soit vous n’êtes pas connecté au PSN, soit vous ne lisez pas les sites de jeux vidéo généralistes qui en ont largement fait la promotion. Vendu pour 8€, il est parfois possible de le trouver en promotion, ce qui a notamment été le cas lors de son premier anniversaire en février 2010.
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Le personnage que vous incarnez dans Flower est pour le moins particulier, puisqu’il s’agit d’un pétale de fleur. Enfin, une pétale. Et puis merde, de toutes façons, personne n’a jamais su comment on dit ! Difficile d’ailleurs de parler de personnage tant ce pétale va être masqué par des centaines d’autres. Le but est simple : vous voguez dans les prairies afin de faire éclore les fleurs, et chaque fleur qui éclôt laisse échapper un pétale. Petit à petit, tous les pétales libérés forment un troupeau multicolore qui suit les courants d’air que vous contrôlez.
Il y a ainsi un certain nombre de fleurs à faire éclore, mais il n’est pas nécessaire de tout faire pour progresser. Les décors sont au départ ternes, voire en noir et blanc, et chaque zone que vous « libérez » se colore et finit par ouvrir un passage vers la suite du niveau. Le jeu propose six niveaux, de plus en plus élaborés, mais jamais plus complexes…
La grande force de Flower est d’offrir une réflexion et un level design d’une très grande qualité, mais surtout de le vulgariser pour qu’un level design qui aurait pu paraitre compliqué voire trop gamer devienne accessible à tout un chacun… Je vois nos amis les « core gamers » fulminer derrière leur écran… Déjà, prenez un petit coup de Prozac et on s’explique ^^!
Plus sérieusement que ce soient les chemins tracés par les fleurs, qui donnent un objectif de direction à la Mario (avec les pièces d’or par exemple), ou bien encore les sons qui se composent de couches qui se superposent pour donner la reward sonore que tout joueur autre qu’occasionnel attend d’un combo complet… Bref étonnamment bien pensé et là où les « casu » voient un son tout choupi kawaï le « core » (même si je suis pas fan de cette distinction) y trouve son compte en réalisant un combo parfait !
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Flower se veut simple, très simple. Grand public, mais aussi gamer, même si… il n’y a pas de score à l’écran, rien d’affiché. On ne sait pas combien de fleurs on a fait éclore, et peut-être qu’on en a raté plusieurs dizaines… mais ça n’empêche pas la progression. Chaque joueur peut alors y trouver son compte : ceux qui veulent tout attraper, ceux qui veulent terminer les niveaux rapidement, ceux qui veulent se laisser bercer… Cependant, il peut être déroutant pour un gamer de ne pas savoir si toutes les fleurs ont été trouvées, surtout à l’heure où tous les jeux proposent des objets cachés qui débloquent des récompenses ! (Flower propose quand même quelques surprises cachées…)
C’est là aussi la grande force/faiblesse de Flower, un score aurait clairement gâché l’expérience et le ressenti qu’on peut avoir avec Flower. Vous vous imaginez un Ico avec des multi combos qui apparaissent à l’écran quand vous arrivez à ne pas tomber du colosse genre Mortal Kombat… Ça serait juste une aberration !
C’est aussi ce qui risque le plus de rebuter les joueurs qui ne sauraient pas se poser (ou qui ne voudraient pas, chose que je respecte !) sur une petite expérience vidéoludique calme et envoûtante… À l’image d’un film touchant on n’est pas toujours dans les meilleures dispositions pour en profiter pleinement, sans compter que certains ne cherchent pas du tout ce type de jeu, mais un bon défouloir…
Coté ergonomie, thatgamecompany a également tout fait pour simplifier l’accès à son jeu. Il suffit d’un bouton pour faire souffler le vent et emmener le pétale. Et n’importe quel bouton fonctionne : X, R1, le joystick poussé, enfoncé, … Chacun tient ainsi la manette comme il préfère. Pour la direction du vent, Flower utilise le système Syxaxis des manettes PS3. Pour ceux qui ne connaissent pas, il suffit de pencher la manette dans une direction pour donner une direction au vent, donc au pétale. Il y a une légère latence, mais cela fonctionne bien et participe au coté zen et poétique de Flower. On a hâte de voir le jeu mis à jour avec le PS Move !
Flower est tellement simple qu’il n’y a pas de notion de vie. Pas de notion de mort non plus. On ne peut pas perdre, on peut juste s’arrêter de jouer… ce qu’encourage le jeu en diffusant un écran de veille si vous posez la manette. Ce jeu est fait pour ne pas se prendre la tête, pour se détendre et rêver.
Le sixaxis montre pour moi là son faible potentiel. Pas précis pour deux sous, on s’en rend bien compte lorsque l’on doit effectuer une forme circulaire avec ses pétales… Et c’est aussi là que le bas blesse pour un joueur qui a l’habitude de précision et que la console réponde au quart de tour pour qu’il puisse réaliser son combo comme il l’entend. On ne parle pas de l’absence de condition de défaite et de victoire, juste une véritable insulte au monde du jeu…
Mais que les Autodafeurs (oui d’abord j’invente des mots et alors ?!? D’abord je te merde ! ^^) se calment et rangent leur lance-flamme, pas la peine de bruler Flower… Non clairement c’est une petite perle qui se respecte et se vit. Quitte à ne pas aimer, il faut clairement l’essayer ! Pourquoi me direz vous ? Et bien parce qu’il se dégage de ce titre un sentiment de liberté, une poésie saisissante et touchante qui vous déconnectera de la violence et de l’agressivité du quotidien. Une véritable expérience à vivre en sommes !
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Bonjour,
Vos test multi mon assez inspiré pour la nouvelle rubrique lancé sur mon blog que je vous laisse découvrir.
« http://blog.gamekult.com/blog/okami73/192144/une-partouze-de-test-oh-oui-test-toi-vas-y-test-moi.html »
Pour parler de votre test, si je n’avais pas Flower, je me serai clairement laissé tenter après ce test!
Je trouve ton liens intéressant, surtout au niveau du nom ^^, mais je suis ravi de voir qu’on inspire des gens ! Merci, Merci… C’est pour toi public ^^