La notion d’échec dans les jeux vidéo

De la mort immédiate à la vie illimitée

Publié le 11/07/2010 | Par Kaham & Phae | Catégorie : Dossiers

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La faucheuse ? Connais pas.

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Pour terminer, citons quelques jeux qui n’ont simplement pas de notion de vie. Évidement, il y a les jeux de sports, les jeux musicaux, mais il y a surtout des jeux plus particuliers comme la série Flower, Katamari, ou Pain sur le PSN. Ces jeux au gameplay limité mais à l’aspect ludique énorme (enfin, ça dépend pour qui, les goûts, les couleurs, tout ça…) peuvent être comparés à des attractions de fêtes foraines, où le seul but est de s’amuser ! Beautiful Katamari vous propose de faire rouler une boule pour la faire grossir grâce à « l’effet boule de neige », Pain vous propose de propulser des personnages avec un lance-pierre géant pour leur faire le plus mal possible.

Mais les jeux que tu cites sont avant tout des jeux à score donc avec du challenge. En fonction de leur type, tous les jeux ne reposent pas sur la mort de l’avatar pour proposer des défis au joueur. Dans Beautiful Katamari, vous devez collecter le maximum d’éléments. Perdre une vie et recommencer un niveau où un passage d’un niveau équivaut à chercher à faire le meilleur score ! Offrir une aventure palpitante dans un Tomb Raider en ne comptant que sur le score ne serait clairement pas intéressant et on retomberait sur un shooter type « House of the dead ». Bref, la notion de vie est implicitement liée à la difficulté, mais aussi à la volonté d’offrir au joueur une expérience pleine de défis, et le marqueur de vie dans les jeux n’est qu’un moyen parmi d’autres de positionner le joueur dans un challenge qu’il va tout faire pour relever.

Bref nous sommes tous des champions en puissance qui s’ignorent, compétiteurs dans l’âme, perdre une vie et recommencer fait partie du cycle de notre vie réelle (l’apprentissage par l’erreur) à la différence que nous ne sommes pas sanctionnées physiquement, d’où le plaisir et l’amusement que procure le jeu vidéo… Et oui, étonnant de voir que tout cela ne tient qu’à un petit cœur dans Zelda ou une barre dans Dead Space !!! ^^

Globalement, la notion de vie dans les jeux vidéo a beaucoup évolué, relativement à la difficulté des jeux. De génération en génération, on a cherché à rendre les jeux plus accessibles, à trouver de nouvelles idées pour faciliter la progression, tout en gardant à la fois du challenge, de l’immersion et du réalisme. On a pu voir que finalement, le coté réalisme a été mis de coté petit à petit avec la vie régénérante ou l’absence totale de mort. Certains regrette le temps jadis où l’on recommençait les jeux cinquante fois avant de les terminer, tandis que d’autres sont ravis de pouvoir enfin s’adonner aux jeux vidéo sans bucher sur un gameplay trop dur à appréhender. Le très récent Bayonetta comble d’ailleurs tous ces joueurs en proposant différentes difficultés extrêmes : du mode « sadiquement difficile » (dixit le créateur) au mode complètement assisté (un seul bouton suffit) il y en a pour tous les goûts !

Nous pourrions nous attarder sur beaucoup d’autres jeux ou d’autres genres (les MMORPG, les RTS, les jeux de gestion, le deathmatch en multi…) mais il faut bien s’arrêter un jour, et je pense que vous aurez compris les évolutions et les exceptions.

Et vous, vous préférez perdre ou ne pas perdre ?

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Mots-clés : difficulté


Commentaires (2)

C’est vrai qu’entre le prince of persia premier du nom et le dernier, ils en ont fait du chemin sur la gestion de la vie :D
Le fait de mourir ou non, effectivement je pense que cela depend du style du jeu. Il est clair que pour un jeu genre MW2 le fait de se cacher pour récupérer de la vie est plus que nécessaire.

Bref mourir ou non…. bin ca depend du jeu ;)

On peut aussi parler de Fallout New Vegas, quand on joue en mode hardcore, on peut se soigner mais la jauge de vie ne remonte pas immédiatement…

C’est un peu entre Call of duty (quand on doit se cacher le temps de récupérer de la vie) et… fallout new vegas sans le mode hardcore activé.

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