La notion d’échec dans les jeux vidéo

De la mort immédiate à la vie illimitée

Publié le 11/07/2010 | Par Kaham & Phae | Catégorie : Dossiers

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Et Dieu créa la vie

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À la fin des années 60, quand Ralph Baer met au point l’un des premiers jeu de l’histoire de tous les temps de l’univers, il n’y intègre pas la notion de défaite ou de score. L’ancêtre de Pong permet de se renvoyer la balle carrée grâce à deux barres blanches, mais quand la balle dépasse la raquette, aucun point n’est marqué, aucun signe de victoire ou de défaite ne se manifeste. Ce sont les joueurs eux mêmes qui considèrent que les points sont marqués et les comptent.

Un peu plus tard, la notion de vie est rapidement intégrée, et devient finalement le principal intérêt des jeux : marquer des points sans mourir, finir un niveau sans mourir. Vouloir rester en vie est le frein à notre progression, et le seul élément qui nous donne envie de nous surpasser. Sans notion de vie, pas de notion de défaite, ni de victoire. Pas de fin, ni de but.

C’est d’ailleurs l’une des conditions importantes lors de la création d’un concept de jeu : les conditions de victoires et de défaites sont des impératifs. D’un pour la compréhension du but du joueur, mais aussi pour la compréhension du concept de jeu, ses tenants et ses aboutissants. C’est surtout que lorsque l’on n’a pas de condition de défaite : bah c’est un jeu de CASU, rrraaaa vilain CASU ^^ ! Quoi que même dans les « jeux casual » on a souvent une condition de défaite.

Au fil des années, cette notion a évolué, devenant de plus en plus permissive. Les « vieux » joueurs reprochent d’ailleurs souvent aux jeux des dernières générations d’être beaucoup plus facile que l’étaient ceux d’antan. En effet, même un jeu moderne difficile se finit plus rapidement, et est beaucoup plus flexible qu’un oldies. Mais l’enjeu est ailleurs. Aujourd’hui, on s’attarde d’avantage sur l’immersion, le réalisme, et l’intensité.

Il y a vingt ans, alors que les possibilités techniques ne nous permettaient pas de faire ce qu’on voulait, l’accent était mis sur la difficulté, et notamment la limitation des vies, couplée à l’époque avec l’impossibilité de sauvegarder sa partie.

Tetris ne propose par exemple qu’une seule vie. Une fois l’amoncellement de briques en haut, c’est fini ! Il faut recommencer. Pacman propose quant à lui plusieurs vies pour finir tous les tableaux. On a ainsi le droit à l’erreur, mais une fois les quelques vies perdues, c’est le Game Over !

C’est sur ce principe que se sont basés de nombreux jeux d’action/aventure des consoles 8 et 16 bits : Mario, Sonic, Street of Rage, … Par contre, on a dans ces jeux la possibilité de récupérer des vies : Mario ramasse des étoiles pour avoir une vie supplémentaire (appelée 1UP, prononcée one up), Sonic récupère une vie quand il a trouvé 100 anneaux, et il existe différents moyens selon les jeux pour faciliter votre progression. Par exemple dans le premier Sonic, je récupérais onze vies dans les trois premiers niveaux Green Hill, me permettant de mourir dix fois dans les prochains niveaux. Souvent c’était la course aux 1UP dans les niveaux faciles qu’on connaissait par cœur, histoire de mieux appréhender la suite.

À noter que Pacman est le premier personnage anthropomorphe du jeu vidéo, crée en 1980 par Toru Iwatani sous l’égide de Namco, la notion d’humanité du perso (rond comme un ballon et plus jaune qu’un citron, c’est lui, c’est Pacman… Promis j’arrête !!) devait faire venir les femmes et les enfants sur les bornes d’arcade… Il y aura d’ailleurs pas mal d’histoire autour de Pacman, qui pour le coup s’appelait à l’origine Puckman: mais ils ont eu peur qu’aux USA des petits malin transforment le P en F. Je vous laisse voir ce que cela donne ^^ !!! Bref revenons-en au cœur du débat, la difficulté que l’on retrouve parfois dans des jeux actuels.

Encore récemment, le remake de Geometry Wars sur XBLA utilise ce même principe : trois vies pour terminer le jeu, mais vous pouvez toujours en récupérer au passage de paliers de score. Dans un esprit plus grand public, New Super Mario Bros. (attention, je n’ai pas dit que c’est un jeu facile, loin de là !) permet de récupérer des dizaines de vies à travers les niveaux (champignons verts, 100 pièces, etc…) qu’on accumule pour tout le jeu. On peut par exemple refaire dix fois le premier niveau car on sait qu’on peut y récupérer facilement trente vies, et ainsi aller directement au niveau 5 préalablement débloqué avec trente vies supplémentaires ! Le jeu permet ainsi d’atteindre facilement la centaine de vies en stock, mais on en aura besoin !

Il est clair qu’à l’image de Geometry Wars les jeux les plus drastiques en termes de nombre de vies sont souvent des jeux de scores. En effet, quoi de plus motivant pour les joueurs que d’être challengé par un tableau de score montrant juste les chiffres hallucinants des premiers de la liste. Pour ma part, je dois l’admettre cela a parfois fois l’effet totalement inverse, ha frustration quand tu nous tiens !!! Bref, malgré tout et en fonction des versions, vous aurez des jeux plus ou moins abordables en terme de difficulté, Geometry Wars sur Xbox 360 par exemple ne vous laisse pas le choix et vous ne disposez que de trois vies, alors que sur Wii ce n’est pas le cas !

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Mots-clés : difficulté


Commentaires (2)

C’est vrai qu’entre le prince of persia premier du nom et le dernier, ils en ont fait du chemin sur la gestion de la vie :D
Le fait de mourir ou non, effectivement je pense que cela depend du style du jeu. Il est clair que pour un jeu genre MW2 le fait de se cacher pour récupérer de la vie est plus que nécessaire.

Bref mourir ou non…. bin ca depend du jeu ;)

On peut aussi parler de Fallout New Vegas, quand on joue en mode hardcore, on peut se soigner mais la jauge de vie ne remonte pas immédiatement…

C’est un peu entre Call of duty (quand on doit se cacher le temps de récupérer de la vie) et… fallout new vegas sans le mode hardcore activé.

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