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Même si Alan est équipé d’armes à feu (nous avons vu un pistolet et un fusil de chasse), le plus efficace reste de les éliminer à l’aide de la lumière : de la simple lampe torche aux fusées éclairantes en passant par les grenades flashs, tout est bon pour se battre. Certaines sources de lumière comme la lampe torche ne suffiront pas à faire disparaître un ennemi, qu’il faudra terminer à l’arme à feu. Chaque ennemi vaincu disparaît dans une fumée orangée, tel un fantôme vaincu.
Aussi bizarre que cela puisse paraître, il faudra aussi éclairer ou tirer sur les objets, comme un camion venant du ciel, pour qu’il s’évapore dans une fumée d’étincelles. Il faut bien garder en tête que tout ceci n’est pas réel, mais bien un cauchemar à faire disparaître. Humains, animaux, objets : même châtiment. Soit dit en passant, Remedy nous a parlé d’une adaptation du niveau des ennemis et de leur nombre selon le niveau du joueur (adaptation en temps réel).
Alan va pouvoir utiliser un panel d’armement assez conséquent, mais malgré tout, vous ne disposerez que de peu de munitions. Ainsi, votre intelligence couplée à une bonne gestion de la lumière sera votre meilleur allié. En effet, d’un côté vous avez la force brute, comme le fusil à canon scié et ses deux cartouches, mais si vous voulez la faire à la bourrin, vous courrez en permanence après les munitions. Mieux vaut donc utiliser votre petit pistolet équipé d’une lampe torche affaiblissant les ennemis. Cependant, la lumière produite n’est pas éternelle, et vous devrez attendre patiemment qu’elle se recharge petit à petit pour mettre de nouveau à mal vos ennemis. Sinon, reste l’option d’utiliser des piles pour accélérer le rechargement de votre torche…
Sachant que le faisceau affaiblit à peine deux ennemis en même temps et que vous ne disposez d’aucune mire pour viser (ceci rendant le tir sur les ennemis au loin assez difficile), Remedy réussit à rendre l’expérience Alan Wake franchement angoissante…
Parfois même, les lampes que vous utiliserez tomberont en panne, et là… fuyez, pauvres fous !
Il faudra alors souvent courir, fuir en attendant une torche utilisable, jouer de l’esquive, ce qui activera aléatoirement un ralenti de l’action pour signifier la réussite de l’esquive. Les développeurs insistent sur le fait que ces ralentis ne seront pas là à outrance, et qu’il ne s’agit pas de bullet time à la Max Payne, mais juste d’un ralenti de satisfaction pour le joueur ou, plus intéressant, pour permettre au joueur d’anticiper sa fuite ou ses attaques. C’est dans ce sens que Alan Wake s’éloigne du survival : pas de surprise, pas vraiment de sursaut. La caméra va même faire un zoom ultra rapide en reculant si un ennemi vous arrive dans le dos, afin de découvrir d’où celui-ci vient. Ces mouvements de caméras, qui quittent le mode 3e personne en temps réel, sont d’ailleurs assez courants, même quand il n’y a pas d’action : un personnage parle, une action se déroule hors de votre champ de vision, et la caméra se déplace vers ce centre d’intérêt.
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Techniquement, le jeu est moins impressionnant que ce à quoi on aurait pu s’attendre, même s’il reste très impressionnant la nuit. À mon avis un poil au dessus de GTA 4, mais avec une modélisation équivalente, il joue cependant sur les lumières d’une façon beaucoup plus poussée. Et heureusement, puisque la lumière reste finalement un des personnages principaux ! On ne sera donc pas impressionné par les phases de jour, mais celles de nuit réservent des décors, des lumières, des explosions, mais également une ambiance sonore de toute beauté ! Les effets de particules et les explosions aveuglantes m’ont particulièrement bluffé !
Coté animations des PNJ, on aurait pu aussi s’attendre à mieux (cela rappelle aussi GTA 4), certaines étant parfois limite crédibles. Alan, cependant, est très bien animé, et se manie très bien, même si j’émets quelques réserves sur les sauts (très rarement utilisés) qui font penser à ceux d’Uncharted : Drake’s Fortune, le guidage automatique en moins.
Précisons que le jeu n’est pas encore Gold (c’est à dire terminé, prêt à être pressé et mis en boite) et j’espère (c’était l’avis de beaucoup de monde à la conférence) qu’un point sera corrigé : le HUD. Franchement, ça fait tâche. Pourquoi ne pas avoir fait, à la Dead Space, un HUD intégré ? En gros, malgré une ambiance très sombre et qui se veut immersive, on a ce HUD avec l’objectif, une flèche d’objectif, la barre de vie et de batterie de la lampe qui viennent gâcher le visuel. Il me semble vraiment qu’on aurait pu faire sans. Mais espérons encore, il reste quelques mois de développement !
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Bon, clairement, j’attends ce jeu. Pas autant qu’en 2006, au début du développement, mais plus qu’avant la conférence de presse. Pour le comparer à une licence neuve, je pense qu’il aura l’impact et la qualité d’un Dead Space ou d’un Batman : Arkham Asylum. Autant dire qu’on est déjà dans du haut niveau.
Pas surprenant, les développeurs ont annoncé une suite si le premier est un succès (pour le moment, ils l’appellent saison 2), et plus surprenant (ou pas) l’arrivée de DLC, qui feraient lien entre les deux saisons. Encore une fois, cela rappellera ce que font les Networks américains entre les saisons des grosses séries comme Lost, Heroes, ou The Office, en diffusant sur le web des mini épisodes de transition (appelés webisodes).
On notera que la version PC a été purement et simplement annulée, mais avec Remedy, il ne serait pas étonnant qu’il soit porté plus tard (cela n’engage que mon avis personnel) alors qu’il était prévu originellement sur les deux supports de Microsoft qui en avait fait l’acquisition… Certainement à coup de carnet de chèques… (oui, je fais de la mauvaise foi et alors ? ^^)
En attendant, les possesseurs de PS3 peuvent tout bonnement se brosser !
Juste pour revenir sur la comparaison de Kaham : je suis tout à fait d’accord ! J’espère par contre sincèrement qu’Alan Wake aura un destin plus à la Batman qu’à la Dead Space. Car malgré la qualité intrinsèque des deux titres précités, l’un s’est mieux vendu que l’autre… As usual, wait and see !!
Pour terminer, certaines rumeurs démentaient l’arrivée d’un collector en France, mais Remedy nous a confirmé qu’il serait bel et bien vendu en France, le même jour que la sortie du jeu, soit le 21 mai 2010. Le collector contiendra la bande son du jeu et un livre de 140 pages, avec des extraits des livres d’Alan Wake, des interviews des habitants, des rapports du FBI, etc…).
Vivement !
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Je l’attends de pied ferme.
Cependant, faire d’Alan Wake un blockbuster exclusif à la 360, pari très risqué de Microsoft.