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Très rapidement après la sortie du jeu, Jesse Stern, le scénariste, s’est exprimé sur cette vive polémique, dans une interview accordée à Gamepro.
Voici quelques extraits :
« Les gens ont eu de fortes réactions face à la scène de l’aéroport, et c’est intéressant parce qu’on voulait en faire quelque chose de dérangeant, d’angoissant, mais aussi qui concerne les gens. »
« Pendant la phase de test, c’était intéressant. Les gens étaient en colère, tristes, ou dégoutés (…) mais après quelques instants, ils se rappellaient qu’ils étaient dans un jeu vidéo et se laissaient aller. (…) Tous les testeurs ont ouvert le feu sur la foule, ce qui est dans la nature humaine. (…) Je n’ai jamais imaginé qu’on pouvait tirer d’un jeu vidéo des sentiments si profonds. »
« J’espère vraiment que les gens y verront autre chose qu’une scène simpliste et violente. Nous avons fait de notre mieux pour la traiter avec soin, pour qu’elle ne soit pas gratuite. »
« J’espère que d’autres développeurs en tireront une leçon : il faut essayer des choses. Il faut parfois sortir des sentiers battus. C’est un jeu AAA, le plus lucratif de tous les temps, avec un énorme budget, mais nous avons quand même pris de gros risques. Le niveau de l’aéroport était un risque à prendre. »
Coté risques, on peine à y croire. Activision est l’un des éditeurs qui prend le moins de risques, renouvelant licence sur licence (Guitar Hero, Call of Duty, Tony Hawk, adaptations de films à gogo…).
À défaut de pouvoir parler de risques, on peut au moins parler de parti pris intéressant. Jesse Stern explique clairement les intentions du studio, qui tournent principalement autour du ressenti des joueurs, qu’ils soient positifs ou négatifs. Le but est de toucher les joueurs, de les mettre mal à l’aise, perplexes, confus, voire indifférents, mais au moins, qu’ils se posent des questions.
Pour ceux qui se sont marrés en faisant cette scène, on ne peut plus rien pour eux, ils font partie de cette catégorie poétiquement appelée « les psychopathes »…
On nous place dans un cas où vos frères d’armes sont des salauds, mais ils restent vos frères d’armes malgré tout ! (on notera qu’Infinity Ward casse cette affirmation par le principe de l’agent infiltré pour être moins violent !) Ils souffrent et combattent avec vous, tout comme les militaires qui pourchassent ce genre de monstres peuvent le faire !
Attention, je ne soutiens en AUCUN CAS LE TERRORISME, bien loin de moi l’idée de faire une apologie de ce genre d’horreur ! Mais c’est aussi parce qu’ils sont humains (les terroristes) que cela rend leurs actes encore plus horribles !
Un autre extrait de l’interview de Jesse Stern :
« Aussi effrayant que cela puisse paraitre, on a envie de savoir. (…) Ce sont des êtres humains qui commettent ces actes, et on ne veut vraiment pas fermer les yeux là-dessus. On veut prendre du recul pour comprendre comment cela peut arriver, et ce qui peut être fait pour l’éviter. »
Bref, Infinity Ward nous emporte dans un tourbillon de sentiments teintés de dégoût et d’impuissance, spectateur horrifié de la scène, faisant appel à nos valeurs morales et humaines : coincé entre cette vision et le fait de se dire que le genre humain peut basculer dans une ignominie pareille.
Emporté par des sentiments divers et contradictoires, cela exhorte notre envie de vengeance, une haine envers les terroristes, mais aussi une conscience accrue qu’on tire aussi sur des êtres humains en face, même s’ils sont du mauvais côté de la barrière. Rendant l’expérience de ce fait encore plus réelle, plus prenante, saisissant aux tripes, « donnant presque une valeur à chaque cadavre qu’on laissera derrière soi ». Rendant ces hommes plus palpables, plus crédibles et votre action de les tuer en devient bien moins gratuite !
On va me rétorquer que cela ne devrait pas exister dans le jeu vidéo, et je ne serais absolument pas d’accord : immersion, expérience, voilà ce qu’on nous vend depuis des années dans l’industrie du jeu vidéo. Et pour une fois qu’un jeu arrive à nous faire ressentir des tourments humains, on veut le clouer au piloris ?
Qui n’a pas été saisi d’effroi dans La ligne verte lorsque l’on exécute John Coffey, alors qu’on sait pertinemment qu’il est innocent ?
Pourquoi réserver aux autres médias une place qui revient de droit aux jeux vidéo ?
À mon sens, Infinity Ward fait une incursion tout à fait justifiée, que ce soit dans sa trame scénaristique, comme dans l’expérience et le ressenti du joueur. A contrario d’un Condemned juste violent, et glauque qui est pour moi bien moins justifié ! Espérons juste que les développeurs ne tomberont pas dans le piège « hollywoodien » : en faire toujours plus, aller toujours plus loin, sans que cela ne serve à rien et surtout pas aux joueurs…
Pour revenir brièvement sur ton exemple, Condemned m’a beaucoup moins dérangé que cette fameuse scène de Modern Warfare. M’enfin, il ne s’agit que de ressentis pûrement subjectifs. Prenons un peu de recul. Même si la scène est justifiée, comme tu l’expliques et comme semble le confirmer le scénariste, j’y vois pour une bonne part un coup marketing. Faire une scène choquante, faire parler les forums, puis les journalistes, voire les médias généralistes, et égrener les mots « Modern » et « Warfare » dans les têtes des non-joueurs, ou des joueurs plus occasionnels. Les chiffres de ventes sont là pour prouver son succès. Aucun jeu ne s’est jamais si bien vendu sur une si courte période, ce qui prouve que beaucoup de gens ont été attirés par ce titre.
Quelle qu’en soit la raison, l’effet buzz a plutôt bien fonctionné. Tout le monde a voulu voir cette scène, ce qui, soit dit en passant, n’est pas la même chose que la vivre (y jouer), et là se situe une grande différence entre jeux vidéo et cinéma ou littérature.
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Pour conclure, même si j’ai été pris d’un sentiment d’oppression, d’impuissance, et de dégoût (« comment ont-ils osé mettre une scène pareille ? » : ça c’était ma première réaction), je trouve que le pari d’Infinity Ward est réussi. On est mal à l’aise ? Oui. La scène est violente ? Oui. Gratuite ? Pas d’un point de vue émotionnel. Et c’est là toute la force de cette scène. Quand dans la plupart des jeux, tuer ne représente plus rien, quand on fait presque exprès d’écraser des grands-mères dans Carmageddon ou GTA, qu’on zigouille des animaux dans Postal, qu’on assiste à des tueries dans des jeux comme Call of Duty : World at war, ou qu’on noie ses Sims dans une piscine sans échelle, et bien dans Modern Warfare 2, on se sent mal de voir ces gens mourir. En cela, même si le jeu aura beaucoup fait parler de lui, il aura peut-être ouvert la voie à une nouvelle transcription des sentiments, mais aura également prouvé le talent d’Infinity Ward, n’en déplaise à certains.
Effectivement pour moi le marketing faisait partie intégrante du pari d’Infinty Ward, ils ont dû se poser beaucoup de questions avant d’implémenter cette scène ou non dans leur soft. Mais relativisons, Modern Warfare n’avait pas besoin de cela pour être une killer app, et être attendu comme le saint Graal du FPS. Donner des émotions aux joueurs est un travail aussi dur que de créer la pierre philosophale, et c’est aussi le rêve secret de tout bon développeur qui se respecte.
Lorsqu’un Ico ou un Shadow of the Colossus sort, l’écrasante beauté et l’immersion titanesque du soft est salué par l’ensemble de la critique comme un chef d’œuvre vidéoludique. Pourquoi cacher notre côté obscur derrière un voile de pudeur ? Pourquoi rendre lisse l’âme humaine qui s’avère si torturée que personne n’en a encore vraiment compris la vraie teneur ? Bref, Infinity Ward ouvre une vraie boîte de pandore, mais avec une maitrise digne d’un studio de ce calibre, espérons seulement que ceux qui s’essaieront à ce délicat exercice ne travestiront pas cette incursion du vivant dans un support ludique en pure impléments gores ou violents comme beaucoup le font… Malheureusement…
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La vidéo qui fait parler d’elle, la mission « No Russian » :
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Je fais donc partis de ces psychopathe …
Personnellement, j’ai eu aucun gène, a vrai dire je n’ai même pas réfléchi durant cette scène.
Pour moi ça reste un jeu, donc aucun problème pour tuer des gens, comme tu le dit avec les jeux qu’on a comme Carmagedon, ou GTA le public est averti que c’est un jeu de plus de 18 ans …
Dans ce cas personne ne devrais jouer et tuer virtuellement d’autre personne en multijoueur.
J’ai trouver cette scène comme défoulante a vrai dire, mais bon, j’ai toujours étais un peu fou ^^
Ça reste un super jeu, avec quelques scène décevante mais je suis content de ce petit soft !
Si tu n’as pas été choqué, ni même haussé un sourcil, c’est embêtant, ça veut dire que le but des développeurs n’a pas été atteint, puisqu’il ne touche pas 100% des personnes. Enfin je ne sais pas si on doit compter les psychopathes dans ces « personnes » ^^
Bah non, a vrai dire, j’ai pas regardé la vidéo et je comprenais pas pourquoi mes équipiers tirés partout, après j’ai fait comme eux sans chercher ^^