Mais que font John et John ?

Romero et Carmack, pionniers d'un genre

Publié le 23/10/2009 | Par Kaham & Phae | Catégorie : Focus

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La rencontre

kaham_noir_1Les débuts professionnels de John Romero sont plutôt forts en expériences. Avant d’arriver au poste qui sera décisif pour sa carrière, Romero a enchainé les boulots, changeant d’employeur régulièrement, vraisemblablement à cause de l’appât du salaire. Après avoir développé en freelance de nombreux jeux (sur Apple II) pour divers magazines, il débute en 1987 chez Origin Systems, alors qu’il n’a pas 20 ans. Déjà pleins d’idées en tête, Romero rêve de créer ses propres jeux, et co-fonde Inside Out Software où il travaillera au portage de Might and Magic 2.

phae_bleu_23(Ah c’était la bonne époque du développeur de génie, du bidouilleur dans son garage… Ils mettaient au monde des petites perles, et tout ça grâce à une passion sans borne. Pour rappel le premier Prince of Persia, développé par le tout bonnement cultissime Jordan Mechner, a pris près de quatre ans de dev et ce pour aboutir à un véritable mythe du jeu vidéo ! )

John Romero, Kevin Cloud et Adrian Carmack S’en suivra la naissance de la société Ideas from the deep, co-fondé avec un ami, où ils travaillent toujours pour la plateforme Apple II. Seulement deux ans ont passé, et il rejoint en 1989 la société Softdisk Publishing, abandonnant pour un moment ses projets personnels. Mais ce poste lui permet de rencontrer des personnes décisives dans sa carrière : Tom Hall, Adrian Carmack, mais surtout John Carmack (aucun lien de parenté avec Adrian).

john_carmack_ordiAvant d’arriver à Softdisk, John Carmack avait bien tenté de faire des études à l’université, où il entra avec un SAT (test d’entrée de l’Université) de 1500, ce qui correspond à la fin des années 80 à une note de 99/100. Malgré son évident génie, Carmack quitte l’Université au bout d’un an pour se lancer dans la programmation informatique en freelance. Il développera au cours de sa carrière des algorithmes facilitant les calculs dans les environnements 3D, et permettant de repousser les limites des machines. En 1989, il est embauché par Softdisk où, après avoir fait de nombreux petits jeux pour magazines, il travaille sur Commander Keen avec Tom Hall, Adrian Carmack et John Romero. En 1991, les idées fusent dans la têtes des quatre compères, et ils quittent Softdisk pour créer leur propre entreprise : idSoftware, encore réputée en 2009, où John Carmack est le seul à encore y travailler à ce jour.

Carmack est connu pour être un véritable génie de la programmation, innovant à chaque nouveau moteur 3D, et remettant à leur place tous ceux qui pensaient qu’on irait jamais beaucoup plus loin techniquement. A chaque sortie, une grosse baffe : Wolfenstein 3D (Wolfenstein 3D engine), Doom (idTech 1), Quake (Quake engine), Doom 3 (idTech 4), et très bientôt Wolfenstein, Doom 4 (à chaque fois le coco pose une nouvelle référence technique à croire qu’au pays des moteurs graphiques, Carmack tient le leadership depuis une paire d’années) et Rage (idTech 5) qui s’annonce hyper impressionnant. Certains gros jeux utilisent également ses moteurs (mais il n’a pas travaillé sur ces jeux !) : Half Life (GoldSrc, modif du Quake engine), Call of duty (idTech 3, moteur de Quake III Arena), Medal of honor (idTech 3), Prey (idTech 4).

Naissance d’un genre

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Dès 1991, les rôles au sein de iD se répartissent ainsi : Adrian Carmack est graphiste, John Carmack est programmeur, tandis que Romero et Hall sont game designer.

Leur premier jeu, à l’origine d’une longue série, sort en 1991 : Commander Keen, jeu de plateformes/tir en 2D distribué par Apogee Software, donne à idSoftware une légitimité dans le milieu des jeux vidéos grâce à son succès.

Ecran titre de Wolfenstein 3Dwolfenstein_screenshot1Mais un jeu va révéler le talent d’idSoftware et de ses créateurs, en inventant un genre : le FPS, en 1992. Genre maintenant plus que courant, il était quasi-inexistant à l’époque, et fut popularisé et dépoussiéré par Wolfenstein 3D, distribué par Apogee. Énorme succès aux États-Unis, Wolf3D est doté grâce à Carmack d’un moteur 3D très au point, et impressionnant pour l’époque. Ce jeu est également à l’origine de la distribution massive des jeux en shareware, où les dix premiers niveaux sont gratuits (tu pouvais déjà à l’époque tester ton jeu avant de l’acheter ! Les consoles next-gen n’ont rien inventé avec leur live, et leurs démos. Comme quoi ces petits gars étaient bien en avance sur leur temps ). Ce mode de distribution va aider au succès du jeu : 20% des démos téléchargées aboutissent à un achat, ce qui représente 100 000 ventes à la fin de l’année 1993 ! Wolfenstein sera notamment porté (très censuré) sur SNES, et plus récemment sur Xbox Live Arcade ou iPhone.

Mais malgré le succès insolent de la jeune société, idSoftware ne s’arrête pas là et révolutionne le genre grâce à un jeu au succès mondial : Doom, FPS de Science-Fiction qui inspirera de nombreux doom-like.

Logo de DoomScreenshot de Doom

Doom sort en 1993 (déjà 16 ans !) et c’est un succès mondial. Impressionnant techniquement, il cumule 15 millions de téléchargements du shareware (gratuit, sorte de démo) et comptabilise 2 millions de ventes ! Cette fois, ce n’est plus Apogee qui distribue, mais iD eux-mêmes. La société s’envole dans le monde très fermé des sociétés à succès du monde des jeux vidéos, et est assurée de pouvoir développé tranquillement les jeux suivants. C’est d’ailleurs à cette période que Tom Hall quitte idSoftware pour un désaccord sur le design de Doom. Il rejoindra plus tard 3D Realms (anciennement Apogee) pour travailler sur des jeux tels que Rise of the Triad, Duke Nukem 3D ou Prey (sorti très très tard, presque 10 ans après le début du développement, sur Xbox 360).

Le succès de Doom est tel qu’il donne son nom au genre : le doom-like. Les FPS ont longtemps été nommés ainsi, avant de s’appeler Quake-like (tiens, tiens…) puis FPS. Encore de nos jours, certaines personnes non joueurs (mais qui ont joué dans les années 90) qualifient Counter Strike ou Halo de Doom-like…

« Le succès de Doom fut tel qu’il donna son nom au genre maintenant appelé FPS »


Doom est également le jeu qui introduit le terme deathmatch, et est l’un des précurseurs du jeu multijoueur en réseau. Les joueurs s’approprient rapidement le titre, et le modifie, en le reprogrammant. Ces modifs d’un jeu sont appelées mod, et grâce à l’ouverture d’esprit des développeurs de iD qui ne sont absolument pas contre ce genre de bidouillage sur leur jeu, les mods se démocratisent. Ils sont d’ailleurs toujours très populaires chez les PCistes, pour tous les types de jeux (petite anecdote sympa, il existait un mod permettant d’uploader dans le jeu les photos que l’on voulait pour skinner les monstres… Je ne sais pas si l’initiative de ce rajout vient d’idSoftware et même si ce n’est pas le cas, ils étaient une fois encore précurseur dans le domaine de la personnalisation… Bref avec un de mes meilleurs amis, nous avions remplacé le panel des monstres, par le trombinoscope de nos professeurs ! Je ne vous dit pas ce qu’a pu prendre notre prof de math !!! (désormais cela me désole, il faut bien le reconnaitre… En y repensant le pauvre ne faisait que son boulot ^^). On aimait tellement les maths qu’à la fin, il resta le seul de nos professeurs à être skinné dans le jeu, et on prenait un malin plaisir à le voir souffrir à la place de chaque monstre du jeu, mea culpa ).

Basé sur le moteur de Doom, iD sortira une ribambelle de titres : Doom II, Heretic, Hexen, Final Doom, …

Et la licence Doom est loin d’être morte puisque idSoftware la soutient : Doom 3 est sorti en 2004, le film Doom est sorti en salle en 2005 , et Doom 4 (combien de fois ai-je écrit Doom en deux phrases ? C’est insencé !) est attendu dans les prochaines années (le film est d’ailleurs à éviter si vous ne souhaitez pas gâcher l’univers expérimenté dans le jeu. En effet il s’agit là d’un portage franchement médiocre : on le doit en grande partie à « The Rock », mais aussi à une réal franchement pas à la hauteur. Comme quoi le jeu vidéo n’a pas l’apanage du portage foireux, c’est aussi vrai pour le cinéma quand il tente de porter sur grand écran des mythes du jeu vidéo : pour preuve Resident Evil… sans commentaire ! Mais ne généralisons pas : Silent Hill est vraiment hyper bien foutu ! La preuve que pour réussir il faut connaitre son sujet, mais aussi être un passionné, dixit Monsieur Christophe Gans).

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Commentaires (1)

Oh ouiii doom !!
Vous faite comme rétro Game One :p
Super !!

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